// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.3
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Nebula Animations/Parallax Eye Shader"
{
	Properties
	{
		[ToggleUI]_UseEyeBaseColor("Use Eye Base Color?", Float) = 0
		[NoScaleOffset]_BaseColor("Base Color", 2D) = "black" {}
		_BaseTint("Base Tint", Color) = (0,0,0,0)
		[NoScaleOffset]_ParallaxEmissionTex("Parallax Emission Tex", 2D) = "white" {}
		[HDR]_ParallaxColor("Parallax Color", Color) = (0,0,0,0)
		_ParallaxEmissionPanningX("Parallax Emission Panning X", Float) = 0
		_ParallaxEmissionPanningY("Parallax Emission Panning Y", Float) = 0
		[NoScaleOffset]_EyeEmissionTex1("Eye Emission Tex", 2D) = "black" {}
		_EmissionTexIntensity("Emission Tex Intensity", Float) = 0
		[NoScaleOffset]_ParallaxTex("Parallax Tex", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset]_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
		_TransitionDistance("Transition Distance", Float) = 1.5
		_SecondaryReticleDepth("Secondary Reticle Depth", Float) = 0.7
		_Falloff("Falloff", Float) = 1
		_RingVolumeSelector("Ring Volume Selector", Range( 0 , 1)) = 1
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 4.0
		#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#undef INTERNAL_DATA
			#undef WorldReflectionVector
			#undef WorldNormalVector
			#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
			#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
			#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
		#endif
		struct Input
		{
			float3 worldNormal;
			INTERNAL_DATA
			float2 uv_texcoord;
			float3 worldPos;
			float3 viewDir;
		};

		struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
		{
			half3 Albedo;
			half3 Normal;
			half3 Emission;
			half Metallic;
			half Smoothness;
			half Occlusion;
			half Alpha;
			Input SurfInput;
			UnityGIInput GIData;
		};

		uniform float4 _BaseTint;
		uniform sampler2D _BaseColor;
		uniform float _UseEyeBaseColor;
		uniform sampler2D _ParallaxEmissionTex;
		uniform float _ParallaxEmissionPanningX;
		uniform float _ParallaxEmissionPanningY;
		uniform sampler2D _ParallaxTex;
		uniform float _RingVolumeSelector;
		uniform float _TransitionDistance;
		uniform float _Falloff;
		uniform float _SecondaryReticleDepth;
		uniform float4 _ParallaxColor;
		uniform sampler2D _Mask;
		uniform sampler2D _EyeEmissionTex1;
		uniform float _EmissionTexIntensity;

		inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
		{
			UnityGIInput data = s.GIData;
			Input i = s.SurfInput;
			half4 c = 0;
			SurfaceOutputStandard s3 = (SurfaceOutputStandard ) 0;
			float2 uv_BaseColor1 = i.uv_texcoord;
			float4 tex2DNode1 = tex2D( _BaseColor, uv_BaseColor1 );
			s3.Albedo = ( _BaseTint * tex2DNode1 ).rgb;
			float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
			float3 ase_normWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
			s3.Normal = ase_normWorldNormal;
			float2 appendResult79 = (float2(_ParallaxEmissionPanningX , _ParallaxEmissionPanningY));
			float2 panner76 = ( 0.1 * _Time.y * appendResult79 + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord80 = i.uv_texcoord + panner76;
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			float clampResult14 = clamp( pow( ( distance( ase_worldPos , _WorldSpaceCameraPos ) / _TransitionDistance ) , _Falloff ) , 0.0 , 1.0 );
			float Parallax18 = ( ( 1.0 - saturate( clampResult14 ) ) * _SecondaryReticleDepth );
			float3 ViewDir24 = i.viewDir;
			float2 Offset38 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + i.uv_texcoord;
			float temp_output_116_0 = pow( _RingVolumeSelector , 2.0 );
			float2 Offset48 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + Offset38;
			float temp_output_128_0 = pow( temp_output_116_0 , 2.0 );
			float2 Offset49 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + Offset48;
			float temp_output_129_0 = pow( temp_output_128_0 , 2.0 );
			float2 Offset50 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + Offset49;
			float temp_output_130_0 = pow( temp_output_129_0 , 2.0 );
			float2 Offset51 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + Offset50;
			float temp_output_131_0 = pow( temp_output_130_0 , 2.0 );
			float2 Offset52 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + Offset51;
			float temp_output_132_0 = pow( temp_output_131_0 , 2.0 );
			float2 Offset53 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + Offset52;
			float temp_output_133_0 = pow( temp_output_132_0 , 2.0 );
			float2 Offset54 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + Offset53;
			float temp_output_134_0 = pow( temp_output_133_0 , 2.0 );
			float2 Offset55 = ( ( 0.0 - 1 ) * ( ViewDir24.xy / ViewDir24.z ) * Parallax18 ) + Offset54;
			float temp_output_36_0 = saturate( ( saturate( ( tex2D( _ParallaxTex, i.uv_texcoord ).r * _RingVolumeSelector ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset38 ).r * 0.9 ) * temp_output_116_0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset48 ).r * 0.8 ) * temp_output_128_0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset49 ).r * 0.6 ) * temp_output_129_0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset50 ).r * 0.4 ) * temp_output_130_0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset51 ).r * 0.2 ) * temp_output_131_0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset52 ).r * 0.1 ) * temp_output_132_0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset53 ).r * 0.05 ) * temp_output_133_0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset54 ).r * 0.02 ) * temp_output_134_0 ) ) + saturate( ( ( tex2D( _ParallaxTex, Offset55 ).r * 0.01 ) * pow( temp_output_134_0 , 2.0 ) ) ) ) );
			float2 uv_Mask2 = i.uv_texcoord;
			float2 uv_EyeEmissionTex172 = i.uv_texcoord;
			s3.Emission = ( ( (( _UseEyeBaseColor )?( ( _ParallaxColor * temp_output_36_0 * tex2DNode1 ) ):( ( tex2D( _ParallaxEmissionTex, uv_TexCoord80 ) * temp_output_36_0 * _ParallaxColor ) )) * tex2D( _Mask, uv_Mask2 ).r ) + ( tex2D( _EyeEmissionTex1, uv_EyeEmissionTex172 ) * _EmissionTexIntensity ) ).rgb;
			s3.Metallic = 0.0;
			s3.Smoothness = 0.0;
			s3.Occlusion = 1.0;

			data.light = gi.light;

			UnityGI gi3 = gi;
			#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
			Unity_GlossyEnvironmentData g3 = UnityGlossyEnvironmentSetup( s3.Smoothness, data.worldViewDir, s3.Normal, float3(0,0,0));
			gi3 = UnityGlobalIllumination( data, s3.Occlusion, s3.Normal, g3 );
			#endif

			float3 surfResult3 = LightingStandard ( s3, viewDir, gi3 ).rgb;
			surfResult3 += s3.Emission;

			#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD//3
			surfResult3 -= s3.Emission;
			#endif//3
			c.rgb = surfResult3;
			c.a = 1;
			return c;
		}

		inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
		{
			s.GIData = data;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
		{
			o.SurfInput = i;
			o.Normal = float3(0,0,1);
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 4.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
				float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
				float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
				half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
				half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
				o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
				o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
				o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
				o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
				o.customPack1.xy = v.texcoord;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
				float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
				surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
				SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19303
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;9;-3008,-192;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceCameraPos;10;-3024,-48;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;11;-2768,-128;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-2752,-32;Inherit;False;Property;_TransitionDistance;Transition Distance;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.5;4.2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;12;-2576,-128;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-2688,48;Inherit;False;Property;_Falloff;Falloff;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;3.41;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;13;-2448,-128;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;14;-2272,-128;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;8;-2128,-128;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;6;-1984,-128;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;17;-2112,-32;Inherit;False;Property;_SecondaryReticleDepth;Secondary Reticle Depth;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.7;0.01;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-1824,-128;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;20;-1888,-320;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;18;-1680,-128;Inherit;False;Parallax;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;24;-1712,-320;Inherit;False;ViewDir;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;28;-3312,512;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;26;-3600,2112;Inherit;False;24;ViewDir;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;25;-3600,704;Inherit;False;18;Parallax;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;49;-3040,1104;Inherit;False;Planar;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;55;-3040,2336;Inherit;False;Planar;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;37;-2800,688;Inherit;True;Property;_Mirror1;Mirror ;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;29;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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