// Made with Amplify Shader Editor v1.9.5.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Nebula Animations/Portal/Portal VFX"
{
	Properties
	{
		_Reveal("Reveal", Range( 0 , 4.5)) = 1
		_RTReveal("RT Reveal", Range( 0 , 1)) = 0
		[HDR]_ColorH("Color H", Color) = (0,0,0,0)
		[HDR]_ColorL("Color L", Color) = (0,0,0,0)
		[NoScaleOffset]_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
		[HDR][NoScaleOffset]_RenderTexture("Render Texture", 2D) = "black" {}
		_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout"  "Queue" = "AlphaTest+0" }
		Cull Off
		CGPROGRAM
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha noshadow 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float2 uv2_texcoord2;
			float3 viewDir;
			INTERNAL_DATA
			half ASEIsFrontFacing : VFACE;
		};

		struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
		{
			half3 Albedo;
			half3 Normal;
			half3 Emission;
			half Metallic;
			half Smoothness;
			half Occlusion;
			half Alpha;
			Input SurfInput;
			UnityGIInput GIData;
		};

		uniform sampler2D _Noise;
		uniform float _Reveal;
		uniform float4 _ColorL;
		uniform float4 _ColorH;
		uniform float _RTReveal;
		uniform sampler2D _RenderTexture;
		uniform float _Cutoff = 0.5;


float2 voronoihash35( float2 p )
{
	
	p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
	return frac( sin( p ) *43758.5453);
}


float voronoi35( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
	float2 n = floor( v );
	float2 f = frac( v );
	float F1 = 8.0;
	float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
	for ( int j = -2; j <= 2; j++ )
	{
		for ( int i = -2; i <= 2; i++ )
	 	{
	 		float2 g = float2( i, j );
	 		float2 o = voronoihash35( n + g );
			o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
			float d = 0.5 * dot( r, r );
	 //		if( d<F1 ) {
	 //			F2 = F1;
	 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
	 //		} else if( d<F2 ) {
	 //			F2 = d;
	
	 //		}
	 	}
	}
	return F1;
}


float2 voronoihash32( float2 p )
{
	
	p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
	return frac( sin( p ) *43758.5453);
}


float voronoi32( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
	float2 n = floor( v );
	float2 f = frac( v );
	float F1 = 8.0;
	float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
	for ( int j = -2; j <= 2; j++ )
	{
		for ( int i = -2; i <= 2; i++ )
	 	{
	 		float2 g = float2( i, j );
	 		float2 o = voronoihash32( n + g );
			o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
			float d = 0.5 * dot( r, r );
	 //		if( d<F1 ) {
	 //			F2 = F1;
	 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
	 //		} else if( d<F2 ) {
	 //			F2 = d;
	
	 //		}
	 	}
	}
	return F1;
}


		inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
		{
			UnityGIInput data = s.GIData;
			Input i = s.SurfInput;
			half4 c = 0;
			float2 uv_TexCoord47 = i.uv_texcoord * float2( 3,3 );
			float cos48 = cos( 0.1 * _Time.y );
			float sin48 = sin( 0.1 * _Time.y );
			float2 rotator48 = mul( uv_TexCoord47 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos48 , -sin48 , sin48 , cos48 )) + float2( 0.5,0.5 );
			float cos49 = cos( 0.2 * _Time.y );
			float sin49 = sin( 0.2 * _Time.y );
			float2 rotator49 = mul( i.uv_texcoord - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos49 , -sin49 , sin49 , cos49 )) + float2( 0.5,0.5 );
			float2 temp_cast_0 = (0.5).xx;
			float2 temp_output_2_0_g26 = ( i.uv2_texcoord2 - temp_cast_0 );
			float2 temp_cast_1 = (0.5).xx;
			float2 break8_g26 = temp_output_2_0_g26;
			float2 appendResult25_g26 = (float2(( length( temp_output_2_0_g26 ) * 2.0 * 1.0 ) , ( atan2( break8_g26.x , break8_g26.y ) * ( 1.0 / 6.28 ) * 1.0 )));
			float temp_output_18_0 = pow( ( ( tex2D( _Noise, rotator48 ).r * tex2D( _Noise, rotator49 ).r * 0.25 ) + appendResult25_g26 ).x , _Reveal );
			float Mask22 = ( 1.0 - round( temp_output_18_0 ) );
			float mulTime37 = _Time.y * 0.5;
			float time35 = mulTime37;
			float2 voronoiSmoothId35 = 0;
			float voronoiSmooth35 = 0.25;
			float2 uv_TexCoord36 = i.uv_texcoord * float2( 2,2 );
			float2 coords35 = uv_TexCoord36 * 8.5;
			float2 id35 = 0;
			float2 uv35 = 0;
			float fade35 = 0.5;
			float voroi35 = 0;
			float rest35 = 0;
			for( int it35 = 0; it35 <2; it35++ ){
			voroi35 += fade35 * voronoi35( coords35, time35, id35, uv35, voronoiSmooth35,voronoiSmoothId35 );
			rest35 += fade35;
			coords35 *= 2;
			fade35 *= 0.5;
			}//Voronoi35
			voroi35 /= rest35;
			float time32 = _Time.y;
			float2 voronoiSmoothId32 = 0;
			float voronoiSmooth32 = 0.25;
			float2 uv_TexCoord30 = i.uv_texcoord * float2( 2,2 ) + float2( 0.5,0.5 );
			float2 coords32 = ( ( voroi35 * 0.25 ) + uv_TexCoord30 ) * 8.42;
			float2 id32 = 0;
			float2 uv32 = 0;
			float fade32 = 0.5;
			float voroi32 = 0;
			float rest32 = 0;
			for( int it32 = 0; it32 <2; it32++ ){
			voroi32 += fade32 * voronoi32( coords32, time32, id32, uv32, voronoiSmooth32,voronoiSmoothId32 );
			rest32 += fade32;
			coords32 *= 2;
			fade32 *= 0.5;
			}//Voronoi32
			voroi32 /= rest32;
			float saferPower14 = abs( ( ( tex2D( _Noise, rotator48 ).r * tex2D( _Noise, rotator49 ).r * 0.25 ) + appendResult25_g26 ).x );
			float temp_output_16_0 = saturate( ( pow( saferPower14 , _Reveal ) - -0.05 ) );
			float EdgeHighlight19 = pow( temp_output_16_0 , 5.2 );
			float temp_output_77_0 = saturate( ( saturate( ( voroi35 * voroi32 ) ) + ( EdgeHighlight19 * 10.0 ) ) );
			float Render_Texture_Mask64 = temp_output_18_0;
			float temp_output_80_0 = ( ( 1.0 - saturate( pow( (Render_Texture_Mask64*1.0 + 0.5) , 0.2 ) ) ) * _RTReveal );
			float temp_output_78_0 = saturate( ( temp_output_77_0 - temp_output_80_0 ) );
			float temp_output_62_0 = pow( ( 1.0 - i.uv_texcoord.y ) , 2.0 );
			float3 lerpResult43 = lerp( _ColorL.rgb , _ColorH.rgb , ( temp_output_78_0 * temp_output_62_0 ));
			float2 Offset114 = ( ( 0.7 - 1 ) * i.viewDir.xy * 1.0 ) + i.uv_texcoord;
			float3 lerpResult120 = lerp( _ColorL.rgb , _ColorH.rgb , ( saturate( temp_output_77_0 ) * temp_output_62_0 ));
			float3 switchResult119 = (((i.ASEIsFrontFacing>0)?(( lerpResult43 + ( saturate( ( ( 1.0 - temp_output_78_0 ) * saturate( pow( ( temp_output_80_0 * 50.0 ) , 2.0 ) ) ) ) * pow( tex2D( _RenderTexture, Offset114 ).rgb , 1.15 ) ) )):(lerpResult120)));
			c.rgb = switchResult119;
			c.a = 1;
			clip( Mask22 - _Cutoff );
			return c;
		}

		inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
		{
			s.GIData = data;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
		{
			o.SurfInput = i;
			o.Normal = float3(0,0,1);
		}

		ENDCG
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19501
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1;-2563.427,-768;Inherit;False;2759.427;738.6416;;23;19;17;16;15;14;22;21;20;18;13;12;9;24;46;47;48;49;50;51;52;54;55;64;Edge Highlight;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;47;-2352,-688;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;3,3;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;46;-2368,-448;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;49;-2128,-448;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;0.2;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;48;-2112,-688;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;24;-1888,-192;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;50;-1840,-512;Inherit;True;Property;_Noise1;Noise;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;51;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-1136,-608;Inherit;False;Property;_Reveal;Reveal;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;4.5;0;4.5;0;1;FLOAT;0
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