// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.3
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Pipboy_Screen"
{
	Properties
	{
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Tex("Tex", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Numbers("Numbers", 2D) = "white" {}
		[ToggleUI]_ScreenSelection("Screen Selection", Float) = 0
		[HDR]_Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
		[Toggle]_GamerMode("Gamer Mode", Float) = 0
		_GamerSpeed("Gamer Speed", Float) = 0
		[ToggleUI]_ChangePlayerCamTex("Change Player Cam Tex", Float) = 0
		_PlayerCamSlotContrast("Player Cam Slot Contrast", Float) = 1
		[NoScaleOffset]_PlayerCamSlot("Player Cam Slot", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset]_PlayerCamSlotStatic("Player Cam Slot Static", 2D) = "white" {}
		[ToggleUI]_ChangeMinimapTex("Change Minimap Tex", Float) = 0
		_MinimapCamSlotContrast("Minimap Cam Slot Contrast", Float) = 1
		[NoScaleOffset]_MinimapCamSlot("Minimap Cam Slot", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset]_MinimapCamSlotStatic("Minimap Cam Slot Static", 2D) = "white" {}

	}
	
	SubShader
	{
		
		
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 100

		CGINCLUDE
		#pragma target 3.0
		ENDCG
		Blend Off
		AlphaToMask Off
		Cull Back
		ColorMask RGBA
		ZWrite On
		ZTest LEqual
		Offset 0 , 0
		
		
		
		Pass
		{
			Name "Unlit"

			CGPROGRAM

			

			#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
			//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
			#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
			#endif
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "UnityShaderVariables.cginc"
			#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
			#include "Packages/com.llealloo.audiolink/Runtime/Shaders/AudioLink.cginc"


			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color : COLOR;
				float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
				float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
				float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
				float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				#endif
				float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
				float4 ase_color : COLOR;
				float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
				float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
				float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
				float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};

			uniform float _GamerMode;
			uniform float4 _Color;
			uniform float _GamerSpeed;
			uniform float _ScreenSelection;
			uniform sampler2D _Mask;
			uniform sampler2D _Numbers;
			uniform sampler2D _Tex;
			uniform float _PlayerCamSlotContrast;
			uniform float _ChangePlayerCamTex;
			uniform sampler2D _PlayerCamSlot;
			uniform sampler2D _PlayerCamSlotStatic;
			uniform float _MinimapCamSlotContrast;
			uniform float _ChangeMinimapTex;
			uniform sampler2D _MinimapCamSlot;
			uniform sampler2D _MinimapCamSlotStatic;
			float3 HSVToRGB( float3 c )
			{
				float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
				float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
				return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
			}
			
			float3 RGBToHSV(float3 c)
			{
				float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
				float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
				float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
				float d = q.x - min( q.w, q.y );
				float e = 1.0e-10;
				return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
			}
			float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget )
			{
				float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue );
				return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget );
			}
					float2 voronoihash212( float2 p )
					{
						p = p - 1 * floor( p / 1 );
						p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
						return frac( sin( p ) *43758.5453);
					}
			
					float voronoi212( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
					{
						float2 n = floor( v );
						float2 f = frac( v );
						float F1 = 8.0;
						float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
						for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
						{
							for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
						 	{
						 		float2 g = float2( i, j );
						 		float2 o = voronoihash212( n + g );
								o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
								float d = 0.5 * dot( r, r );
						 		if( d<F1 ) {
						 			F2 = F1;
						 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
						 		} else if( d<F2 ) {
						 			F2 = d;
						
						 		}
						 	}
						}
						return F1;
					}
			

			
			v2f vert ( appdata v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

				float2 texCoord68 = v.ase_texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float cos1_g4 = cos( radians( 0.0 ) );
				float sin1_g4 = sin( radians( 0.0 ) );
				float2 rotator1_g4 = mul( texCoord68 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos1_g4 , -sin1_g4 , sin1_g4 , cos1_g4 )) + float2( 0.5,0.5 );
				float2 temp_output_10_0_g4 = ( float2( 2,2 ) / 1.0 );
				float2 panner19_g4 = ( _Time.y * float2( 0,0 ) + float2( 0,0 ));
				float2 _Vector2 = float2(0.5,0.5);
				float2 vertexToFrag7_g4 = ( ( ( ( rotator1_g4 * temp_output_10_0_g4 ) + panner19_g4 ) + float2( 0.6,0 ) ) - ( ( temp_output_10_0_g4 * _Vector2 ) - _Vector2 ) );
				o.ase_texcoord1.xy = vertexToFrag7_g4;
				float2 texCoord71 = v.ase_texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float cos1_g5 = cos( radians( 0.0 ) );
				float sin1_g5 = sin( radians( 0.0 ) );
				float2 rotator1_g5 = mul( texCoord71 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos1_g5 , -sin1_g5 , sin1_g5 , cos1_g5 )) + float2( 0.5,0.5 );
				float2 temp_output_10_0_g5 = ( float2( 2,2 ) / 1.0 );
				float2 panner19_g5 = ( _Time.y * float2( 0,0 ) + float2( 0,0 ));
				float2 vertexToFrag7_g5 = ( ( ( ( rotator1_g5 * temp_output_10_0_g5 ) + panner19_g5 ) + float2( 0,0 ) ) - ( ( temp_output_10_0_g5 * _Vector2 ) - _Vector2 ) );
				o.ase_texcoord1.zw = vertexToFrag7_g5;
				float2 texCoord74 = v.ase_texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float cos1_g6 = cos( radians( 0.0 ) );
				float sin1_g6 = sin( radians( 0.0 ) );
				float2 rotator1_g6 = mul( texCoord74 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos1_g6 , -sin1_g6 , sin1_g6 , cos1_g6 )) + float2( 0.5,0.5 );
				float2 temp_output_10_0_g6 = ( float2( 2,2 ) / 1.0 );
				float2 panner19_g6 = ( _Time.y * float2( 0,0 ) + float2( 0,0 ));
				float2 vertexToFrag7_g6 = ( ( ( ( rotator1_g6 * temp_output_10_0_g6 ) + panner19_g6 ) + float2( -0.6,0 ) ) - ( ( temp_output_10_0_g6 * _Vector2 ) - _Vector2 ) );
				o.ase_texcoord2.xy = vertexToFrag7_g6;
				
				o.ase_color = v.color;
				o.ase_texcoord2.zw = v.ase_texcoord.xy;
				o.ase_texcoord3.xy = v.ase_texcoord2.xy;
				o.ase_texcoord3.zw = v.ase_texcoord3.xy;
				o.ase_texcoord4.xy = v.ase_texcoord1.xy;
				o.ase_texcoord5 = v.vertex;
				
				//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
				o.ase_texcoord4.zw = 0;
				float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				vertexValue = v.vertex.xyz;
				#endif
				vertexValue = vertexValue;
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				v.vertex.xyz = vertexValue;
				#else
				v.vertex.xyz += vertexValue;
				#endif
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
				UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
				fixed4 finalColor;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 WorldPosition = i.worldPos;
				#endif
				float3 hsvTorgb117 = RGBToHSV( _Color.rgb );
				float mulTime120 = _Time.y * _GamerSpeed;
				float3 hsvTorgb118 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb117.x * mulTime120 ),hsvTorgb117.y,hsvTorgb117.z) );
				float2 vertexToFrag7_g4 = i.ase_texcoord1.xy;
				float2 temp_output_78_8 = vertexToFrag7_g4;
				float2 appendResult10 = (float2(i.ase_color.r , i.ase_color.g));
				float2 break16 = floor( ( appendResult10 * 10.0 ) );
				float temp_output_18_0 = ( break16.x == 3.0 ? 1.0 : 0.0 );
				float localGetInstanceTime1_g2 = ( AudioLinkDecodeDataAsSeconds( ALPASS_GENERALVU_INSTANCE_TIME ) );
				float4x4 break108 = unity_ObjectToWorld;
				float temp_output_91_0 = round( ( ( temp_output_18_0 * ( break16.y == round( 0.0 ) ? localGetInstanceTime1_g2 : 0.0 ) ) + ( ( break16.y == round( 1.0 ) ? 1.0 : 0.0 ) * _Time.y ) + ( ( break16.y == round( 2.0 ) ? 1.0 : 0.0 ) * abs( break108[ 0 ][ 3 ] ) ) + ( ( break16.y == round( 3.0 ) ? 1.0 : 0.0 ) * abs( break108[ 1 ][ 3 ] ) ) + ( ( break16.y == round( 4.0 ) ? 1.0 : 0.0 ) * abs( break108[ 2 ][ 3 ] ) ) + ( ( break16.y == round( 5.0 ) ? 1.0 : 0.0 ) * unity_DeltaTime.w ) ) );
				// *** BEGIN Flipbook UV Animation vars ***
				// Total tiles of Flipbook Texture
				float fbtotaltiles66 = 5.0 * 2.0;
				// Offsets for cols and rows of Flipbook Texture
				float fbcolsoffset66 = 1.0f / 5.0;
				float fbrowsoffset66 = 1.0f / 2.0;
				// Speed of animation
				float fbspeed66 = _Time[ 1 ] * 0.0;
				// UV Tiling (col and row offset)
				float2 fbtiling66 = float2(fbcolsoffset66, fbrowsoffset66);
				// UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset)
				// Calculate current tile linear index
				float fbcurrenttileindex66 = round( fmod( fbspeed66 + floor( ( temp_output_91_0 / 100.0 ) ), fbtotaltiles66) );
				fbcurrenttileindex66 += ( fbcurrenttileindex66 < 0) ? fbtotaltiles66 : 0;
				// Obtain Offset X coordinate from current tile linear index
				float fblinearindextox66 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex66, 5.0 ) );
				// Multiply Offset X by coloffset
				float fboffsetx66 = fblinearindextox66 * fbcolsoffset66;
				// Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index
				float fblinearindextoy66 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex66 - fblinearindextox66 ) / 5.0, 2.0 ) );
				// Reverse Y to get tiles from Top to Bottom
				fblinearindextoy66 = (int)(2.0-1) - fblinearindextoy66;
				// Multiply Offset Y by rowoffset
				float fboffsety66 = fblinearindextoy66 * fbrowsoffset66;
				// UV Offset
				float2 fboffset66 = float2(fboffsetx66, fboffsety66);
				// Flipbook UV
				half2 fbuv66 = temp_output_78_8 * fbtiling66 + fboffset66;
				// *** END Flipbook UV Animation vars ***
				float2 vertexToFrag7_g5 = i.ase_texcoord1.zw;
				float2 temp_output_77_8 = vertexToFrag7_g5;
				float fbtotaltiles69 = 5.0 * 2.0;
				float fbcolsoffset69 = 1.0f / 5.0;
				float fbrowsoffset69 = 1.0f / 2.0;
				float fbspeed69 = _Time[ 1 ] * 0.0;
				float2 fbtiling69 = float2(fbcolsoffset69, fbrowsoffset69);
				float fbcurrenttileindex69 = round( fmod( fbspeed69 + floor( ( temp_output_91_0 / 10.0 ) ), fbtotaltiles69) );
				fbcurrenttileindex69 += ( fbcurrenttileindex69 < 0) ? fbtotaltiles69 : 0;
				float fblinearindextox69 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex69, 5.0 ) );
				float fboffsetx69 = fblinearindextox69 * fbcolsoffset69;
				float fblinearindextoy69 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex69 - fblinearindextox69 ) / 5.0, 2.0 ) );
				fblinearindextoy69 = (int)(2.0-1) - fblinearindextoy69;
				float fboffsety69 = fblinearindextoy69 * fbrowsoffset69;
				float2 fboffset69 = float2(fboffsetx69, fboffsety69);
				half2 fbuv69 = temp_output_77_8 * fbtiling69 + fboffset69;
				float2 vertexToFrag7_g6 = i.ase_texcoord2.xy;
				float2 temp_output_76_8 = vertexToFrag7_g6;
				float fbtotaltiles72 = 5.0 * 2.0;
				float fbcolsoffset72 = 1.0f / 5.0;
				float fbrowsoffset72 = 1.0f / 2.0;
				float fbspeed72 = _Time[ 1 ] * 0.0;
				float2 fbtiling72 = float2(fbcolsoffset72, fbrowsoffset72);
				float fbcurrenttileindex72 = round( fmod( fbspeed72 + temp_output_91_0, fbtotaltiles72) );
				fbcurrenttileindex72 += ( fbcurrenttileindex72 < 0) ? fbtotaltiles72 : 0;
				float fblinearindextox72 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex72, 5.0 ) );
				float fboffsetx72 = fblinearindextox72 * fbcolsoffset72;
				float fblinearindextoy72 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex72 - fblinearindextox72 ) / 5.0, 2.0 ) );
				fblinearindextoy72 = (int)(2.0-1) - fblinearindextoy72;
				float fboffsety72 = fblinearindextoy72 * fbrowsoffset72;
				float2 fboffset72 = float2(fboffsetx72, fboffsety72);
				half2 fbuv72 = temp_output_76_8 * fbtiling72 + fboffset72;
				float Number_Mask98 = temp_output_18_0;
				float temp_output_102_0 = ( 1.0 - Number_Mask98 );
				float2 texCoord2 = i.ase_texcoord2.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float4 tex2DNode1 = tex2D( _Tex, texCoord2 );
				float3 objToWorldDir124 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( float3(0,1,0), 0 ) ).xyz;
				float2 texCoord128 = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float2 appendResult133 = (float2(( ( 11.0 / 15.0 ) * texCoord128.x ) , ( ( texCoord128.y * 2.0 ) - ( ( 1.0 / 13.0 ) * 2.0 ) )));
				float2 break138 = appendResult133;
				float2 appendResult140 = (float2(( ( atan2( objToWorldDir124.x , objToWorldDir124.z ) / 6.28318 ) + break138.x + -0.023 ) , break138.y));
				float2 texCoord153 = i.ase_texcoord3.zw * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float grayscale152 = dot(CalculateContrast(_PlayerCamSlotContrast,(( _ChangePlayerCamTex )?( tex2D( _PlayerCamSlotStatic, texCoord153 ) ):( tex2D( _PlayerCamSlot, texCoord153 ) ))).rgb, float3(0.299,0.587,0.114));
				float2 texCoord3 = i.ase_texcoord4.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float2 texCoord160 = i.ase_texcoord4.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float2 texCoord156 = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
				float grayscale163 = Luminance(( tex2D( _Tex, texCoord3 ) + ( tex2D( _Tex, texCoord160 ).b * CalculateContrast(_MinimapCamSlotContrast,(( _ChangeMinimapTex )?( tex2D( _MinimapCamSlotStatic, texCoord156 ) ):( tex2D( _MinimapCamSlot, texCoord156 ) ))) ) ).rgb);
				float time212 = 0.0;
				float2 voronoiSmoothId212 = 0;
				float mulTime227 = _Time.y * 0.005;
				float2 appendResult215 = (float2(0.0 , (i.ase_texcoord5.xyz.z*1.0 + mulTime227)));
				float2 coords212 = appendResult215 * 250.0;
				float2 id212 = 0;
				float2 uv212 = 0;
				float voroi212 = voronoi212( coords212, time212, id212, uv212, 0, voronoiSmoothId212 );
				
				
				finalColor = ( (( _GamerMode )?( float4( hsvTorgb118 , 0.0 ) ):( _Color )) * ( ( 0.5 * (( _ScreenSelection )?( grayscale163 ):( saturate( ( ( ( ( tex2D( _Mask, temp_output_78_8 ).r * tex2D( _Numbers, fbuv66 ).r ) + ( tex2D( _Mask, temp_output_77_8 ).r * tex2D( _Numbers, fbuv69 ).r ) + ( tex2D( _Mask, temp_output_76_8 ).r * tex2D( _Numbers, fbuv72 ).r ) ) * Number_Mask98 ) + ( temp_output_102_0 * tex2DNode1.g ) + ( temp_output_102_0 * tex2DNode1.r * tex2D( _Tex, appendResult140 ).g ) + ( tex2DNode1.b * temp_output_102_0 * grayscale152 ) ) ) )) ) + ( (( _ScreenSelection )?( grayscale163 ):( saturate( ( ( ( ( tex2D( _Mask, temp_output_78_8 ).r * tex2D( _Numbers, fbuv66 ).r ) + ( tex2D( _Mask, temp_output_77_8 ).r * tex2D( _Numbers, fbuv69 ).r ) + ( tex2D( _Mask, temp_output_76_8 ).r * tex2D( _Numbers, fbuv72 ).r ) ) * Number_Mask98 ) + ( temp_output_102_0 * tex2DNode1.g ) + ( temp_output_102_0 * tex2DNode1.r * tex2D( _Tex, appendResult140 ).g ) + ( tex2DNode1.b * temp_output_102_0 * grayscale152 ) ) ) )) * voroi212 * 5.0 ) ) );
				return finalColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	Fallback Off
}
/*ASEBEGIN
Version=19303
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;7;-2032,304;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;10;-1856,304;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-1856,400;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;10;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-1696,304;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FloorOpNode;9;-1552,304;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldMatrixNode;112;-1936,880;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;16;-1440,304;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.RoundOpNode;19;-1472,480;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RoundOpNode;21;-1472,640;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;122;-1648,528;Inherit;False;AudioLinkTime;-1;;2;2a2489b8c1c55014d8221ae490666389;0;0;3;FLOAT;0;FLOAT;3;FLOAT;5
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Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;108;-1760,880;Inherit;False;FLOAT4x4;1;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.Compare;18;-1088,304;Inherit;False;0;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Compare;14;-1088,448;Inherit;False;0;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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