// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.3
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Marker Shader"
{
	Properties
	{
		_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset]_Icon("Icon", 2D) = "white" {}
		[HDR]_EdgeColor("Edge Color", Color) = (0,0,0,0)
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_RenderTest("Render Test", Int) = 0
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout"  "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Off
		ZTest [_RenderTest]
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float2 vertexToFrag7_g1;
		};

		uniform int _RenderTest;
		uniform float4 _EdgeColor;
		uniform sampler2D _Mask;
		uniform sampler2D _Icon;
		uniform float _Cutoff = 0.5;

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float cos1_g1 = cos( radians( 0.0 ) );
			float sin1_g1 = sin( radians( 0.0 ) );
			float2 rotator1_g1 = mul( v.texcoord.xy - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos1_g1 , -sin1_g1 , sin1_g1 , cos1_g1 )) + float2( 0.5,0.5 );
			float4 _Vector0 = float4(2.9,2.9,0,0.19);
			float2 appendResult10 = (float2(_Vector0.x , _Vector0.y));
			float2 temp_output_10_0_g1 = ( appendResult10 / 1.0 );
			float2 panner19_g1 = ( _Time.y * float2( 0,0 ) + float2( 0,0 ));
			float2 appendResult11 = (float2(_Vector0.z , _Vector0.w));
			float2 _Vector2 = float2(0.5,0.5);
			o.vertexToFrag7_g1 = ( ( ( ( rotator1_g1 * temp_output_10_0_g1 ) + panner19_g1 ) + appendResult11 ) - ( ( temp_output_10_0_g1 * _Vector2 ) - _Vector2 ) );
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float mulTime18 = _Time.y * 3.0;
			float2 temp_cast_0 = (mulTime18).xx;
			float2 uv_TexCoord16 = i.uv_texcoord * float2( 1,100 ) + temp_cast_0;
			float2 uv_Mask1 = i.uv_texcoord;
			float4 tex2DNode1 = tex2D( _Mask, uv_Mask1 );
			o.Emission = ( ( ( ( _EdgeColor * saturate( sin( uv_TexCoord16.y ) ) ) + ( _EdgeColor * 0.4 ) ) * tex2DNode1.r ) + ( tex2DNode1.g * tex2D( _Icon, i.vertexToFrag7_g1 ) ) ).rgb;
			o.Alpha = 1;
			clip( tex2DNode1.a - _Cutoff );
		}

		ENDCG
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19303
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;18;-1296,-32;Inherit;False;1;0;FLOAT;3;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;16;-1088,-160;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,100;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;17;-880,-96;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;9;-1280,304;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2.9,2.9,0,0.19;2.9,2.9,0,0.19;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;8;-976,176;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;10;-1008,320;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;11;-1008,416;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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