// Made with Amplify Shader Editor v1.9.6.3
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Energy"
{
	Properties
	{
		_Emission("Emission", 2D) = "white" {}
		[HDR]_Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Off
		CGPROGRAM
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf StandardCustomLighting alpha:fade keepalpha noshadow 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
		};

		struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
		{
			half3 Albedo;
			half3 Normal;
			half3 Emission;
			half Metallic;
			half Smoothness;
			half Occlusion;
			half Alpha;
			Input SurfInput;
			UnityGIInput GIData;
		};

		uniform float4 _Color;
		uniform sampler2D _Emission;

		inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
		{
			UnityGIInput data = s.GIData;
			Input i = s.SurfInput;
			half4 c = 0;
			float2 panner13 = ( 0.02 * _Time.y * float2( 0,-1 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord14 = i.uv_texcoord * float2( 1,0.02 ) + panner13;
			float2 panner7 = ( 0.05 * _Time.y * float2( 0,-1 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord8 = i.uv_texcoord * float2( 0.5,0.02 ) + panner7;
			float temp_output_22_0 = saturate( ( saturate( (0.0 + (( tex2D( _Emission, uv_TexCoord14 ).r * tex2D( _Emission, uv_TexCoord8 ).r ) - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) ) * (( i.uv_texcoord.x * ( 1.0 - i.uv_texcoord.x ) * ( 1.0 - i.uv_texcoord.y ) )*3.43 + 0.0) ) );
			c.rgb = 0;
			c.a = temp_output_22_0;
			return c;
		}

		inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
		{
			s.GIData = data;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
		{
			o.SurfInput = i;
			float2 panner13 = ( 0.02 * _Time.y * float2( 0,-1 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord14 = i.uv_texcoord * float2( 1,0.02 ) + panner13;
			float2 panner7 = ( 0.05 * _Time.y * float2( 0,-1 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord8 = i.uv_texcoord * float2( 0.5,0.02 ) + panner7;
			float temp_output_22_0 = saturate( ( saturate( (0.0 + (( tex2D( _Emission, uv_TexCoord14 ).r * tex2D( _Emission, uv_TexCoord8 ).r ) - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) ) * (( i.uv_texcoord.x * ( 1.0 - i.uv_texcoord.x ) * ( 1.0 - i.uv_texcoord.y ) )*3.43 + 0.0) ) );
			o.Emission = ( _Color.rgb * temp_output_22_0 );
		}

		ENDCG
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19603
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;13;-1552,-80;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,-1;False;1;FLOAT;0.02;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;7;-1536,112;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,-1;False;1;FLOAT;0.05;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;14;-1376,-96;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,0.02;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;8;-1360,96;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;0.5,0.02;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-1152,336;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-1136,96;Inherit;True;Property;_Emission;Emission;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;0ab2a1f8091741c45948d066440bf081;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;15;-1152,-96;Inherit;True;Property;_Diffuse1;Diffuse;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;0ab2a1f8091741c45948d066440bf081;True;0;False;white;Auto;False;Instance;1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;22;240,128;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;12;320,-32;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;496,-48;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;CustomLighting;Energy;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;;0;False;;False;0;False;;0;False;;False;0;Transparent;0.5;True;False;0;True;Transparent;;Transparent;All;12;all;True;True;True;True;0;False;;False;0;False;;255;False;;255;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;False;2;15;10;25;False;0.5;False;2;5;False;;10;False;;0;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Relative;0;;0;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;;-1;0;False;;0;0;0;False;0.1;False;;0;False;;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT4;0,0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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