// Made with Amplify Shader Editor v1.9.5.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "PumpkinSurfaceStencil"
{
	Properties
	{
		[NoScaleOffset]_MaskTexture("Mask Texture", 2D) = "black" {}
		_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
		_Float1("Float 1", Float) = 0.9
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		Stencil
		{
			Ref 5
			Comp Always
			Pass Replace
			Fail Keep
			ZFail Keep
		}
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#undef INTERNAL_DATA
			#undef WorldReflectionVector
			#undef WorldNormalVector
			#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
			#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
			#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
		#endif
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float3 viewDir;
			INTERNAL_DATA
		};

		uniform sampler2D _MaskTexture;
		uniform float _Float1;
		uniform float _Cutoff = 0.5;


struct Gradient
{
	int type;
	int colorsLength;
	int alphasLength;
	float4 colors[8];
	float2 alphas[8];
	};


Gradient NewGradient(int type, int colorsLength, int alphasLength, 
		float4 colors0, float4 colors1, float4 colors2, float4 colors3, float4 colors4, float4 colors5, float4 colors6, float4 colors7,
		float2 alphas0, float2 alphas1, float2 alphas2, float2 alphas3, float2 alphas4, float2 alphas5, float2 alphas6, float2 alphas7)
{
	Gradient g;
	g.type = type;
	g.colorsLength = colorsLength;
	g.alphasLength = alphasLength;
	g.colors[ 0 ] = colors0;
	g.colors[ 1 ] = colors1;
	g.colors[ 2 ] = colors2;
	g.colors[ 3 ] = colors3;
	g.colors[ 4 ] = colors4;
	g.colors[ 5 ] = colors5;
	g.colors[ 6 ] = colors6;
	g.colors[ 7 ] = colors7;
	g.alphas[ 0 ] = alphas0;
	g.alphas[ 1 ] = alphas1;
	g.alphas[ 2 ] = alphas2;
	g.alphas[ 3 ] = alphas3;
	g.alphas[ 4 ] = alphas4;
	g.alphas[ 5 ] = alphas5;
	g.alphas[ 6 ] = alphas6;
	g.alphas[ 7 ] = alphas7;
	return g;
}


float4 SampleGradient( Gradient gradient, float time )
{
	float3 color = gradient.colors[0].rgb;
	UNITY_UNROLL
	for (int c = 1; c < 8; c++)
	{
	float colorPos = saturate((time - gradient.colors[c-1].w) / ( 0.00001 + (gradient.colors[c].w - gradient.colors[c-1].w)) * step(c, (float)gradient.colorsLength-1));
	color = lerp(color, gradient.colors[c].rgb, lerp(colorPos, step(0.01, colorPos), gradient.type));
	}
	#ifndef UNITY_COLORSPACE_GAMMA
	color = half3(GammaToLinearSpaceExact(color.r), GammaToLinearSpaceExact(color.g), GammaToLinearSpaceExact(color.b));
	#endif
	float alpha = gradient.alphas[0].x;
	UNITY_UNROLL
	for (int a = 1; a < 8; a++)
	{
	float alphaPos = saturate((time - gradient.alphas[a-1].y) / ( 0.00001 + (gradient.alphas[a].y - gradient.alphas[a-1].y)) * step(a, (float)gradient.alphasLength-1));
	alpha = lerp(alpha, gradient.alphas[a].x, lerp(alphaPos, step(0.01, alphaPos), gradient.type));
	}
	return float4(color, alpha);
}


		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			o.Normal = float3(0,0,1);
			float mulTime65 = _Time.y * 3.0;
			float mulTime66 = _Time.y * 15.0;
			float mulTime67 = _Time.y * 2.0;
			Gradient gradient62 = NewGradient( 0, 4, 2, float4( 1, 0.9496598, 0.8537736, 0.02011139 ), float4( 1, 0.7493503, 0.2783019, 0.07130541 ), float4( 0.7075472, 0.3940769, 0, 0.4369268 ), float4( 0.3490566, 0.2003514, 0.07409222, 1 ), 0, 0, 0, 0, float2( 1, 0 ), float2( 1, 1 ), 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
			float2 Offset5 = ( ( _Float1 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.1 ) + i.uv_texcoord;
			float Tex22 = ( 1.0 - tex2D( _MaskTexture, Offset5 ).r );
			float2 Offset6 = ( ( _Float1 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.1 ) + Offset5;
			float Tex223 = ( 1.0 - tex2D( _MaskTexture, Offset6 ).r );
			float2 Offset7 = ( ( _Float1 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.1 ) + Offset6;
			float Tex324 = ( 1.0 - tex2D( _MaskTexture, Offset7 ).r );
			float2 Offset8 = ( ( _Float1 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.1 ) + Offset7;
			float Tex425 = ( 1.0 - tex2D( _MaskTexture, Offset8 ).r );
			float2 Offset9 = ( ( _Float1 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.1 ) + Offset8;
			float Tex526 = ( 1.0 - tex2D( _MaskTexture, Offset9 ).r );
			float2 Offset15 = ( ( _Float1 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.1 ) + Offset9;
			float Tex637 = ( 1.0 - tex2D( _MaskTexture, Offset15 ).r );
			o.Emission = ( (1.0 + (( sin( mulTime65 ) * sin( mulTime66 ) * sin( mulTime67 ) ) - 0.0) * (1.1 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) * SampleGradient( gradient62, saturate( ( Tex22 + ( saturate( ( Tex223 - Tex22 ) ) * 0.8 ) + ( saturate( ( Tex324 - saturate( ( Tex22 + Tex223 ) ) ) ) * 0.6 ) + ( saturate( ( Tex425 - saturate( ( Tex22 + Tex223 + Tex324 ) ) ) ) * 0.4 ) + ( saturate( ( Tex526 - saturate( ( Tex22 + Tex223 + Tex324 + Tex425 ) ) ) ) * 0.2 ) + ( saturate( ( Tex637 - saturate( ( Tex22 + Tex223 + Tex324 + Tex425 + Tex526 ) ) ) ) * 0.1 ) ) ) ) * 1.25 ).rgb;
			o.Alpha = 1;
			float2 uv_MaskTexture1 = i.uv_texcoord;
			clip( tex2D( _MaskTexture, uv_MaskTexture1 ).r - _Cutoff );
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
				float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
				float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
				half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
				half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
				o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
				o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
				o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
				o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
				o.customPack1.xy = v.texcoord;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
				float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
				surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
				SurfaceOutput o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19501
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-3456,-48;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;3;-3504,80;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;4;-3584,352;Inherit;False;Property;_Float1;Float 1;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.9;0.9;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;5;-3232,-48;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.9;False;2;FLOAT;0.1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;6;-3248,144;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.9;False;2;FLOAT;0.1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;7;-3248,352;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.9;False;2;FLOAT;0.1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;8;-3248,560;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.9;False;2;FLOAT;0.1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;9;-3248,768;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.9;False;2;FLOAT;0.1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-2976,-48;Inherit;True;Property;_Outline;Mask Texture;0;1;[NoScaleOffset];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;black;Auto;False;Instance;1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;15;-3248,992;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.9;False;2;FLOAT;0.1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;22;-2544,-48;Inherit;False;Tex;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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