// Made with Amplify Shader Editor v1.9.5.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Nebula Animations/CRT_Shader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ( "Screen", 2D ) = "black" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_BlueNoise("Blue Noise", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Text("Text", 2D) = "white" {}
		_JitterIntensity("Jitter Intensity", Range( 0 , 1)) = 0.2
		_LineColorIntensity("Line Color Intensity", Float) = 0
		_BlurAmmount("Blur Ammount", Range( 0 , 0.004)) = 0
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_RenderTexture("RenderTexture", 2D) = "white" {}
		_Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0
		_Fisheye("Fisheye", Float) = 0
		_ImageZoom("Image Zoom", Float) = 0

	}

	SubShader
	{
		LOD 0

		
		
		ZTest LEqual
		Cull Front
		ZWrite On

		
		Pass
		{ 
			CGPROGRAM 

			

			#pragma vertex vert_img_custom 
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "UnityShaderVariables.cginc"


			struct appdata_img_custom
			{
				float4 vertex : POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
				
			};

			struct v2f_img_custom
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				half2 uv   : TEXCOORD0;
				half2 stereoUV : TEXCOORD2;
		#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
				half4 uv2 : TEXCOORD1;
				half4 stereoUV2 : TEXCOORD3;
		#endif
				float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
				float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5;
			};

			uniform sampler2D _MainTex;
			uniform half4 _MainTex_TexelSize;
			uniform half4 _MainTex_ST;
			
			uniform sampler2D _Text;
			uniform sampler2D _RenderTexture;
			uniform sampler2D _BlueNoise;
			uniform float _JitterIntensity;
			uniform float _ImageZoom;
			uniform float _Fisheye;
			uniform float _BlurAmmount;
			uniform float _Desaturation;
			uniform float _LineColorIntensity;
			float2 voronoihash433( float2 p )
			{
				
				p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
				return frac( sin( p ) *43758.5453);
			}
			
			float voronoi433( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
			{
				float2 n = floor( v );
				float2 f = frac( v );
				float F1 = 8.0;
				float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
				for ( int j = -2; j <= 2; j++ )
				{
					for ( int i = -2; i <= 2; i++ )
				 	{
				 		float2 g = float2( i, j );
				 		float2 o = voronoihash433( n + g );
						o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
						float d = 0.5 * dot( r, r );
				 //		if( d<F1 ) {
				 //			F2 = F1;
				 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
				 //		} else if( d<F2 ) {
				 //			F2 = d;
				
				 //		}
				 	}
				}
				return F1;
			}
			
			float2 voronoihash441( float2 p )
			{
				
				p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
				return frac( sin( p ) *43758.5453);
			}
			
			float voronoi441( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
			{
				float2 n = floor( v );
				float2 f = frac( v );
				float F1 = 8.0;
				float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
				for ( int j = -2; j <= 2; j++ )
				{
					for ( int i = -2; i <= 2; i++ )
				 	{
				 		float2 g = float2( i, j );
				 		float2 o = voronoihash441( n + g );
						o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
						float d = 0.5 * dot( r, r );
				 //		if( d<F1 ) {
				 //			F2 = F1;
				 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
				 //		} else if( d<F2 ) {
				 //			F2 = d;
				
				 //		}
				 	}
				}
				return F1;
			}
			
			float2 voronoihash446( float2 p )
			{
				
				p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
				return frac( sin( p ) *43758.5453);
			}
			
			float voronoi446( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
			{
				float2 n = floor( v );
				float2 f = frac( v );
				float F1 = 8.0;
				float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
				for ( int j = -2; j <= 2; j++ )
				{
					for ( int i = -2; i <= 2; i++ )
				 	{
				 		float2 g = float2( i, j );
				 		float2 o = voronoihash446( n + g );
						o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
						float d = 0.5 * dot( r, r );
				 //		if( d<F1 ) {
				 //			F2 = F1;
				 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
				 //		} else if( d<F2 ) {
				 //			F2 = d;
				
				 //		}
				 	}
				}
				return F1;
			}
			


			v2f_img_custom vert_img_custom ( appdata_img_custom v  )
			{
				v2f_img_custom o;
				float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
				o.ase_texcoord4 = screenPos;
				float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
				ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
				float2 appendResult533 = (float2(ase_screenPosNorm.x , ase_screenPosNorm.y));
				float cos1_g23 = cos( radians( 0.0 ) );
				float sin1_g23 = sin( radians( 0.0 ) );
				float2 rotator1_g23 = mul( appendResult533 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos1_g23 , -sin1_g23 , sin1_g23 , cos1_g23 )) + float2( 0.5,0.5 );
				float2 temp_cast_0 = (_ImageZoom).xx;
				float2 temp_output_10_0_g23 = ( temp_cast_0 / 1.0 );
				float2 panner19_g23 = ( _Time.y * float2( 0,0 ) + float2( 0,0 ));
				float2 _Vector2 = float2(0.5,0.5);
				float2 vertexToFrag7_g23 = ( ( ( ( rotator1_g23 * temp_output_10_0_g23 ) + panner19_g23 ) + float2( 0,0 ) ) - ( ( temp_output_10_0_g23 * _Vector2 ) - _Vector2 ) );
				o.ase_texcoord5.xy = vertexToFrag7_g23;
				
				
				//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
				o.ase_texcoord5.zw = 0;
				o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
				o.uv = float4( v.texcoord.xy, 1, 1 );

				#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
					o.uv2 = float4( v.texcoord.xy, 1, 1 );
					o.stereoUV2 = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust ( o.uv2, _MainTex_ST );

					if ( _MainTex_TexelSize.y < 0.0 )
						o.uv.y = 1.0 - o.uv.y;
				#endif
				o.stereoUV = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust ( o.uv, _MainTex_ST );
				return o;
			}

			half4 frag ( v2f_img_custom i ) : SV_Target
			{
				#ifdef UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
					half2 uv = i.uv2;
					half2 stereoUV = i.stereoUV2;
				#else
					half2 uv = i.uv;
					half2 stereoUV = i.stereoUV;
				#endif	
				
				half4 finalColor;

				// ase common template code
				float4 screenPos = i.ase_texcoord4;
				float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
				ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
				float2 appendResult533 = (float2(ase_screenPosNorm.x , ase_screenPosNorm.y));
				float2 ScreenUV189 = appendResult533;
				float2 panner178 = ( 0.1 * _Time.y * float2( 1,1 ) + ( ScreenUV189 + float2( 0.1,0.2 ) ));
				float2 panner181 = ( 0.1 * _Time.y * float2( -1,1 ) + ( ScreenUV189 * float2( 2,2 ) ));
				float2 panner196 = ( 0.1 * _Time.y * float2( 0.5,-1 ) + ScreenUV189);
				float temp_output_180_0 = ( tex2D( _BlueNoise, panner178 ).r * tex2D( _BlueNoise, panner181 ).r * tex2D( _BlueNoise, panner196 ).r );
				float temp_output_333_0 = ( temp_output_180_0 * 0.005 );
				float mulTime210 = _Time.y * 3.0;
				float2 panner325 = ( 0.05 * _Time.y * float2( 0.5,-1 ) + ( ScreenUV189 * float2( 5,5 ) ));
				float2 panner324 = ( 0.05 * _Time.y * float2( 0.5,-1 ) + ( ScreenUV189 * float2( 6,6 ) ));
				float temp_output_323_0 = ( tex2D( _BlueNoise, panner325 ).r * tex2D( _BlueNoise, panner324 ).r * 0.01 );
				float2 panner214 = ( mulTime210 * float2( 0,-1 ) + ( ( ScreenUV189 + temp_output_323_0 ) * 20.0 ));
				float mulTime225 = _Time.y * 5.0;
				float2 panner227 = ( mulTime225 * float2( 0,-0.7 ) + ( ( ScreenUV189 + temp_output_323_0 ) * 5.0 ));
				float mulTime233 = _Time.y * 15.0;
				float2 panner234 = ( mulTime233 * float2( 0,-0.1 ) + ( ( ScreenUV189 + temp_output_323_0 ) * 7.0 ));
				float saferPower222 = abs( ( sin( panner214.y ) * sin( panner227.y ) * sin( panner234.y ) ) );
				float temp_output_222_0 = pow( saferPower222 , 0.02 );
				float Lines207 = saturate( ( ( temp_output_222_0 * 0.005 ) + ( saturate( ( temp_output_222_0 - ( ScreenUV189.y * 2.0 ) ) ) * 0.03 ) ) );
				float Jitter237 = (0.0 + (saturate( ( frac( ( _SinTime.w + ( _SinTime.w + ( 0.0 / _SinTime.w ) ) ) ) - 0.89 ) ) - 0.0) * (_JitterIntensity - 0.0) / (1.0 - 0.0));
				float2 vertexToFrag7_g23 = i.ase_texcoord5.xy;
				float2 temp_output_510_8 = vertexToFrag7_g23;
				float2 temp_output_2_0_g24 = ( temp_output_333_0 + Lines207 + Jitter237 + temp_output_510_8 );
				float2 temp_output_11_0_g24 = ( temp_output_2_0_g24 - float2( 0.5,0.5 ) );
				float dotResult12_g24 = dot( temp_output_11_0_g24 , temp_output_11_0_g24 );
				float2 temp_cast_0 = (_Fisheye).xx;
				float2 temp_output_37_0_g38 = ( temp_output_2_0_g24 + ( temp_output_11_0_g24 * ( dotResult12_g24 * dotResult12_g24 * temp_cast_0 ) ) + float2( 0,0 ) );
				float2 TexUV87_g38 = temp_output_37_0_g38;
				float2 appendResult60_g38 = (float2(_BlurAmmount , 0.0));
				float2 appendResult61_g38 = (float2(0.0 , _BlurAmmount));
				float temp_output_70_0_g38 = ( _BlurAmmount * -1.0 );
				float2 appendResult68_g38 = (float2(temp_output_70_0_g38 , 0.0));
				float2 appendResult69_g38 = (float2(0.0 , temp_output_70_0_g38));
				float3 temp_output_46_0_g38 = ( ( ( tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g38*1.0 + appendResult60_g38) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g38*1.0 + _BlurAmmount) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g38*1.0 + appendResult61_g38) + float2( 0,0 ) ) ).rgb ) + ( tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g38*1.0 + appendResult68_g38) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g38*1.0 + temp_output_70_0_g38) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g38*1.0 + appendResult69_g38) + float2( 0,0 ) ) ).rgb ) ) / 6.0 );
				float4 break53_g38 = float4( temp_output_46_0_g38 , 0.0 );
				float2 temp_output_2_0_g25 = ( temp_output_333_0 + Lines207 + Jitter237 + temp_output_510_8 );
				float2 temp_output_11_0_g25 = ( temp_output_2_0_g25 - float2( 0.5,0.5 ) );
				float dotResult12_g25 = dot( temp_output_11_0_g25 , temp_output_11_0_g25 );
				float2 temp_cast_2 = (_Fisheye).xx;
				float2 temp_output_37_0_g37 = ( temp_output_2_0_g25 + ( temp_output_11_0_g25 * ( dotResult12_g25 * dotResult12_g25 * temp_cast_2 ) ) + float2( 0,0 ) );
				float2 TexUV87_g37 = temp_output_37_0_g37;
				float2 appendResult60_g37 = (float2(_BlurAmmount , 0.0));
				float2 appendResult61_g37 = (float2(0.0 , _BlurAmmount));
				float temp_output_70_0_g37 = ( _BlurAmmount * -1.0 );
				float2 appendResult68_g37 = (float2(temp_output_70_0_g37 , 0.0));
				float2 appendResult69_g37 = (float2(0.0 , temp_output_70_0_g37));
				float3 temp_output_46_0_g37 = ( ( ( tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g37*1.0 + appendResult60_g37) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g37*1.0 + _BlurAmmount) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g37*1.0 + appendResult61_g37) + float2( 0,0 ) ) ).rgb ) + ( tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g37*1.0 + appendResult68_g37) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g37*1.0 + temp_output_70_0_g37) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g37*1.0 + appendResult69_g37) + float2( 0,0 ) ) ).rgb ) ) / 6.0 );
				float4 break53_g37 = float4( temp_output_46_0_g37 , 0.0 );
				float2 temp_output_2_0_g26 = ( temp_output_333_0 + Lines207 + Jitter237 + temp_output_510_8 );
				float2 temp_output_11_0_g26 = ( temp_output_2_0_g26 - float2( 0.5,0.5 ) );
				float dotResult12_g26 = dot( temp_output_11_0_g26 , temp_output_11_0_g26 );
				float2 temp_cast_4 = (_Fisheye).xx;
				float2 temp_output_37_0_g36 = ( temp_output_2_0_g26 + ( temp_output_11_0_g26 * ( dotResult12_g26 * dotResult12_g26 * temp_cast_4 ) ) + float2( 0,0 ) );
				float2 TexUV87_g36 = temp_output_37_0_g36;
				float2 appendResult60_g36 = (float2(_BlurAmmount , 0.0));
				float2 appendResult61_g36 = (float2(0.0 , _BlurAmmount));
				float temp_output_70_0_g36 = ( _BlurAmmount * -1.0 );
				float2 appendResult68_g36 = (float2(temp_output_70_0_g36 , 0.0));
				float2 appendResult69_g36 = (float2(0.0 , temp_output_70_0_g36));
				float3 temp_output_46_0_g36 = ( ( ( tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g36*1.0 + appendResult60_g36) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g36*1.0 + _BlurAmmount) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g36*1.0 + appendResult61_g36) + float2( 0,0 ) ) ).rgb ) + ( tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g36*1.0 + appendResult68_g36) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g36*1.0 + temp_output_70_0_g36) + float2( 0,0 ) ) ).rgb + tex2D( _RenderTexture, ( (TexUV87_g36*1.0 + appendResult69_g36) + float2( 0,0 ) ) ).rgb ) ) / 6.0 );
				float4 break53_g36 = float4( temp_output_46_0_g36 , 0.0 );
				float3 appendResult470 = (float3(break53_g38.r , break53_g37.g , break53_g36.b));
				float3 desaturateInitialColor290 = appendResult470;
				float desaturateDot290 = dot( desaturateInitialColor290, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
				float3 desaturateVar290 = lerp( desaturateInitialColor290, desaturateDot290.xxx, _Desaturation );
				float3 break472 = desaturateVar290;
				float mulTime434 = _Time.y * 15.0;
				float time433 = mulTime434;
				float2 voronoiSmoothId433 = 0;
				float voronoiSmooth433 = 1.0;
				float2 temp_output_460_0 = ( ( ScreenUV189 * float2( 0.3,3 ) ) + ( Lines207 * 2.0 ) );
				float2 coords433 = temp_output_460_0 * 25.0;
				float2 id433 = 0;
				float2 uv433 = 0;
				float fade433 = 0.5;
				float voroi433 = 0;
				float rest433 = 0;
				for( int it433 = 0; it433 <2; it433++ ){
				voroi433 += fade433 * voronoi433( coords433, time433, id433, uv433, voronoiSmooth433,voronoiSmoothId433 );
				rest433 += fade433;
				coords433 *= 2;
				fade433 *= 0.5;
				}//Voronoi433
				voroi433 /= rest433;
				float temp_output_467_0 = ( Lines207 * ( _LineColorIntensity * 10.0 ) );
				float lerpResult407 = lerp( 0.0 , break472.x , pow( ( 1.0 - voroi433 ) , temp_output_467_0 ));
				float mulTime439 = _Time.y * 20.0;
				float time441 = mulTime439;
				float2 voronoiSmoothId441 = 0;
				float voronoiSmooth441 = 1.0;
				float2 coords441 = temp_output_460_0 * 10.0;
				float2 id441 = 0;
				float2 uv441 = 0;
				float fade441 = 0.5;
				float voroi441 = 0;
				float rest441 = 0;
				for( int it441 = 0; it441 <3; it441++ ){
				voroi441 += fade441 * voronoi441( coords441, time441, id441, uv441, voronoiSmooth441,voronoiSmoothId441 );
				rest441 += fade441;
				coords441 *= 2;
				fade441 *= 0.5;
				}//Voronoi441
				voroi441 /= rest441;
				float lerpResult415 = lerp( 0.0 , break472.y , pow( ( 1.0 - voroi441 ) , temp_output_467_0 ));
				float saferPower184 = abs( temp_output_180_0 );
				float BlueNoise242 = pow( saferPower184 , 4.5 );
				float mulTime444 = _Time.y * 25.0;
				float time446 = mulTime444;
				float2 voronoiSmoothId446 = 0;
				float voronoiSmooth446 = 1.0;
				float2 coords446 = temp_output_460_0 * 20.0;
				float2 id446 = 0;
				float2 uv446 = 0;
				float fade446 = 0.5;
				float voroi446 = 0;
				float rest446 = 0;
				for( int it446 = 0; it446 <2; it446++ ){
				voroi446 += fade446 * voronoi446( coords446, time446, id446, uv446, voronoiSmooth446,voronoiSmoothId446 );
				rest446 += fade446;
				coords446 *= 2;
				fade446 *= 0.5;
				}//Voronoi446
				voroi446 /= rest446;
				float lerpResult416 = lerp( 0.0 , break472.z , pow( ( 1.0 - voroi446 ) , temp_output_467_0 ));
				float3 appendResult273 = (float3(lerpResult407 , ( lerpResult415 * ( 1.0 - BlueNoise242 ) ) , ( lerpResult416 * ( 1.0 - BlueNoise242 ) )));
				float2 panner338 = ( 0.1 * _Time.y * float2( -1,1 ) + ( ScreenUV189 * float2( 0.1,1.5 ) ));
				float2 panner343 = ( 0.1 * _Time.y * float2( -0.5,-1 ) + ( ScreenUV189 * float2( 2,2 ) ));
				float2 panner349 = ( 0.1 * _Time.y * float2( 0.5,-1 ) + ( ScreenUV189 * float2( 0.5,3 ) ));
				float2 panner355 = ( 0.1 * _Time.y * float2( 0.6,-0.5 ) + ( ScreenUV189 * float2( 0.1,2.5 ) ));
				float temp_output_335_0 = ( Lines207 * ( tex2D( _BlueNoise, panner338 ).r * tex2D( _BlueNoise, panner343 ).r * tex2D( _BlueNoise, panner349 ).r * tex2D( _BlueNoise, panner355 ).r ) );
				float saferPower341 = abs( ( temp_output_335_0 * 500.0 * ScreenUV189.y ) );
				float saferPower359 = abs( ( temp_output_335_0 * 170.0 ) );
				float4 color332 = IsGammaSpace() ? float4(0.754717,0.754717,0.754717,0) : float4(0.5299,0.5299,0.5299,0);
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